Blog > Komentarze do wpisu
Wywiad: O GameDevie i o tworzeniu Two World II. Czyli rozmowa z Mariuszem Szaflikiem

Wielu z Was doskonale zna  Reality Pump. Całkiem solidna marka. Dlatego też wielu graczy z niecierpliwością wyczekuje Two Worlds II. Tylko w wywiadzie dla nas programista Reality Pump zdradza rąbka tajemnicy tej gry...

Branza_gier: Czy mógłbyś się przedstawić czytelnikom tego bloga i powiedzieć czym zajmujesz się w Reality Pump i przy projekcie "Two Worlds II". Jak trafiłeś do gamedevu w PL?

Mariusz Szaflik: Mam na imie Mariusz, mam 32 lata i juz nie jestem dziewicą ;-P [żart]
Jestem zapalonym rowerzystą a takze wiecznym marudą i upierdliwcem; domatorem, uwielbiam ciepło domowego ogniska i układanie klocków z moim synem. W Reality Pump jestem głównym programistą silnika 3D, a także sprzątam. Przy projekcie Two Worlds robię wszystko i na wszystkie trzy platformy. Jeśli chodzi o gamedev to najpierw byłem scenowcem w takiej mało znanej i niszowej grupie Android's Dream znanej później jako Addict, a potem ktoś wpadł na pomysł, bym napisał jakąś grę, bo co będę marnował czas na jakieś dema - i tak się to zaczęło. Potem pracowałem w kilku firmach, by w końcu osiąść szczęśliwie w nowo powstałym wówczas studiu Reality Pump w Krakowie.

Reality Pump

B_g: Projekty zrobione w Polsce i wydane na konsole PS3 można policzyć na palcach jednej ręki. Mógłbyś nam powiedzieć, z czego głównie wynika trudność robienia gry na tą konsole ?

MS: PS3 jako platforma do pisania gier jest bardzo wymagająca, sama specyfika procesora cell stawia wielkie wyzwania jeśli chodzi o architekturę engine'u, nie można dokonać portu 1:1 z PC/xboxa, trzeba zmienić podejście do wielu rzeczy, przywyknąć do uzywania assemblera,
o którym wielu nowych programistów gdzieś tam kiedyś słyszało, ze jest to przeżytek.

B_g: Skoro poruszyłeś wątek assamblera to muszę zadać jedno obowiązkowe jak
dla mnie pytanie. Czy demoscena to dobra "szkółka" jeśli chodzi o game dev dla programistów ? Jeśli nie to czy w takim razie studia są dobre dla przyszłych programistów w gier?

MS: Wiedzy nigdy za wiele, więc i demoscena, i studia sie przydadzą, ale najważniejsze są chęci do nauki, otwarty umysł i chęć do picia dużych ilosci piwa z innymi kolegami programistami - podobno nazywa się to "wymiana doświadczeń";-) Studia dają dobre podstawy teoretyczne, ale trzeba naprawdę dużo, dużo praktyki, żeby być w stanie poradzić sobie z tak dużym i złożonym projektem jak engine na PS3 czy xboxa - wiadomo, ze nikt świeżo po studiach, choćby nie wiem, jak dobrych, nie będzie przygotowany do opracowania takiego projektu, tu trzeba doświadczenia. Demoscena jest jednym z takich miejsc, gdzie doświadczenie można zdobyć, choć jakość owego doświadczenia zależy od tego, czy dema piszemy na kolanie i 5 minut przed deadlinem na party [czyli tak, jak zawsze], czy też przykładamy się do designu [nie chodzi mi tu bynajmniej o grafikę, lecz o kod i metodologię]. Jeśli dema piszemy na pierwszy sposób, to potem ten nawyk zostaje i mści sie okrutnie, ale jeśli wyrobimy sobie dobre nawyki pisania i projektowania kodu, to demoscenowe doświadczenie będzie olbrzymim atutem. Wiadomo, ze dzisiejsza demoscena nie jest taka, jak dawniej, poniekąd wymusiła to ewolucja sprzętu, dzis już mało kto siedzi nad optymalizacją procedury rysującej trójkąt i liczeniem cykli w Assemblerze, niemniej jednak scenowcy dalej starają się wyciskać siódme poty ze sprzętu - i to doświadczenie w niskopoziomowej optymalizacji jest bardzo cenne po przeniesieniu na świat konsol.

B_g: Czy mógłbyś opisać obrazową jak bardzo rozwinął się engine względem
pierwszej cześci Two Worlds a obecną. Awans z ligi .... do.....

MS: Rozwinął się bardzo, podobnie jak rozwinęły się technologie: przejście z DX9 do DX11, napisanie od nowa wersji xboxowej, zaprojektowanie engine'u od A do Z dla architektur wielordzeniowych [core 2 duo/xenon/cell], cały engine oparty jest na technologii HDR, więc wygląda po prostu fajnie.

Two Worlds II


B_g: A mógłbyś uchylić rąbka tajemnicy i powiedzieć jak ciężko pisze się engine na xboxa i na PS3. Różnica w trudności jest bardzo duża jak to niektórzy mówią?

MS: Ciężko, ale bez przesady. Jeśli ktoś nie miał do czynienia z architekturami PowerPC to musi się troszke na nie przestawić, musi też zmienić trochę tok myslenia i dostosować się do architektur wielowątkowych oraz ograniczonej ilości pamięci. W porównaniu z pecetem, na konsole trzeba pisać o wiele bliżej sprzętu, w sensie: używać więcej niskopoziomowych procedur, wykorzystywać różne niuanse architektury itd. Żeby napisać wydajny engine liczysie każdy cykl i każdy kilobajt pamięci. Nie demonizujmy ps3 - owszem, start dla nowego programisty jest ciężki ze względu na specyficzną architekturę i niestandardowe narzędzia, ale potem nie jest znacząco trudniej niż na xboxie. Po prostu trzeba się trochę bardziej starać.

B_g: Jakbyś mógł zareklamować swoją grę pod względem technicznym to jaką cechę enginu byś wskazał ?

MS: Fotorealistyczny model oświetlenia i kamery - to coś, do czego dążyliśmy i uważam, ze udało nam się osiągnąć. Kolejną rzeczą, z której jesteśmy dumni, to dynamiczne oświetlenie i praktycznie brak limitu ilości świateł na scenie, oprócz tego nasz engine potrafi obsługiwać naprawdę duże światy [60 km kwadratowych nie stanowi większego problemu] , poza tym bohater potrafi biegać, skakać, pływać, wspinać się po drabinie, pływać łódką i jeździć na koniu. Nie jest także impotentem i defautowo nie posiada białych włosów ;-)

B_g: Najtrudniejsza rzecz pod względem programistycznym z jaką się spotkałeś podczas robienia tej gry ?

MS: Zdecydowanie jest to synchronizacja pomiędzy PPU, SPUs i RSX na ps3. Każdy programista piszący na PS3 będzie wiedział, co to znaczy.

B_g: Jakich innowacji mogą się spodziewać fani tej gry po Two Worlds II ?

MS: Innowacji w stosunku do Two Worlds będzie dużo, po szczegóły odsyłam do kolejnych numerów Antaloor Post - http://www.twoworlds2.com/en/antaloor-post.html

Two Worlds II

B_g: Jakbyś chciał przekonać graczy, którzy nigdy nie grali w Two World do kupienia dwójki? Czy może to jest tytuł skierowany tylko do fanów serii?

MS: Two Worlds to naprawdę genialna gra, w Antaloorze można podróżować od pustyni przez puszczę i dżunglę, znalazły się tam wspaniałe miasta i dzikie ostępy, złote plaże i pirackie wyspy. Siłą TWII poza kampanią singleplayer jest rozbudowany system multiplayerowy, którego w podobnych konkurencyjnych produkcjach brak. Możesz zaprosić do rozgrywki swoich przyjaciół i przejść z nimi osobną kampanię multiplayerową, mozesz także zbudować własną wioskę i dzięki rzemieślnikom w  niej pracującym udoskonalić swój sprzęt [bitewny :)]; możesz także oddać się dzikiej rzezi w trybie deathmatch lub zbieraniu kryształów w crystalhuncie. Jeśli jesteś fanem pokera lub GuitarHero, to także znajdziesz w naszej grze coś dla siebie [możesz pograć na gitarze, bębenku i wielu innych instrumentach]. Fani Wiedźmina także będą zadowoleni z poziomu interakcji, gdyż główny bohater potrafi jeździc konno, skakać, pływać i wspinać się :-) Nie jest także impotentem ;-)

B_g: Czy jako twórca gier w swoim wolnym czasie grasz w jakąś grę ? Jeśli tak? To robisz to z zawodowych obowiązków czy dla własnej przyjemności ?

MS: Oczywiście, ze robię to z zawodowych obowiązków [czyt. przyjemności:)] i gram w każdą grę, jaka tylko wychodzi, od Lego Batman po Assasina i Mass Effecta.

B_g: Dziękuje za wywiad. To była prawdziwa przyjemność. Czy chciałbyś powiedzieć coś czytelnikom na koniec ?

MS: Tak. Życie jest ciężkie. ;-P

 

Jeśli ktoś by chciał zadać jakieś pytanie dotyczące gry Two Worlds II naszemy rozmówcy to proszę pisać pod ten email lub umieścić pytanie w komentarzu :)

środa, 13 października 2010, branza_gier

Polecane wpisy

Komentarze
Gość: kattoo, *.chello.pl
2010/10/13 19:15:45
Bardzo ciekawy wywiad, ale przydałaby się korekta tekstu. Kilkadziesiąt rażących oczy błędów składni, parę ortograficznych (np. 'na tę konsolę', a nie 'na tą konsole') czy praktycznie nieistniejąca interpunkcja. Pozdrawiam.
-
Gość: Dedi, *.bielskobiala.vectranet.pl
2010/12/01 17:37:56
Trzeba zapytać kolegę kto go uczył tworzenia fizyki w TWII bo z tego ma niedostateczny. Jak ktoś już wytrzyma fizykę, poprzestawia klawisze sterowania i zaciśnie zęby przy jeździe na koniu (oraz przyzwyczai się do perspektywy rybiego oka) to gra jest naprawdę fantastyczna. Już dawno nie grałem w nic co by mnie tak wciągnęło. Rewelacyjny pomysł z otwieraniem zamków, niektóre rzeczy jak czary są bardzo skomplikowane, a tego np rynek USA i zachodni nie lubi np. zmiany w Arcani specjalnie pod tamte kraje. W tej części UE znajdzie swoich zwolenników, ale tylko tych o sporej cierpliwości.
PS3 Trophy Hunters: trofea, poradniki do gier na PlayStation 3 po Polsku
redakcja